پیش نمایش بازی Detroit: Become Human

دیوید کیج، کوآنتیک دریم، قصه‌گویی‌های تعاملی، شهری پرشده از اندرویدها در آینده‌ای نزدیک و فلسفه‌سرایی‌هایی که قرار است درباره‌ی آزادی و انسانیت بشنویم. با پیش نمایش Detroit: Become Human همراه زومجی باشید.

Detroit: Become Human

دنیای هنر هشتم، بازی‌سازهای بزرگ و شناخته‌شده‌ای که هر کدام‌شان قسمتی از وظیفه‌ی هل دادن این صعنت/هنر به جلو را بر عهده گرفته‌اند، زیاد دارد. آدم‌هایی که قوانین برای‌شان بچگانه محسوب می‌شوند و در جهان خودشان و برای مخاطبان خاص خودشان بازی می‌سازند و اگر نبودند، هنر هشتم شاید امروز نمی‌توانست حداقل بین ما بازیکنان هم که شده، به عنوان هشتمین جلوه‌ی هنر در جهان که به سبب تفاوت‌های ساختاری و عمیقی که با دیگر مدیوم‌ها دارد شکی در استقلال هویتش نیست و هرگز کسی نمی‌تواند یگانگی‌اش را زیر سوال ببرد، شناخته شود. از شخصی که چند سال قبل و چند سال بعد از عرضه‌ی بازی‌هایش مشغول تئوری‌پردازی و تحلیل آثار او می‌شویم و آن‌قدر دوست‌داشتنی است که با یک جمله‌ی دوکلمه‌ای، یک کنفرانس بلند و حتی یک رویداد بزرگ گیمینگ را از منظر هیجان‌انگیز بودن چند پله بالاتر می‌برد گرفته تا انسانی که سه‌گانه‌ای را آفرید که مفهوم فلسفه‌پردازی در جهان بازی‌ها را متحول کرد و همان‌گونه که از اسم آخرین قسمتش پیدا است، حرف‌هایش درباره‌ی «بی‌نهایت» بود. از مردی که داستان‌گویی تصویری و نگارش دیالوگ‌های معرکه را خوب فهمید و در اتاقِ دختربچه‌ای کم سن و سال عروسک یک زرافه را گذاشت تا وقتی پس از ساعت‌ها صحنه‌ی حرکت چند زرافه در آخرالزمانی دهشتناک را همراه با عشق ورزیدن دختری دیگر به آن‌ها را نشان‌مان داد، اشک ریختن‌مان را تبدیل به اتفاقی قطعی کند تا کسی که تخیل را جلوه‌ی شگفت‌انگیزی از واقعیت می‌دانست و قصه‌گویی درباره‌ی انسان‌های کوچک و هیولاهای بزرگ را دوست داشت. این وسط اما در جایی خارج از قسمت‌های شلوغ صعنت و نقاطی که خواه یا ناخواه طرفدار زیاد داشتند، در جایی خارج از گیم‌پلی مرسوم بازی‌ها و مکانیک‌هایی که فشردن دکمه‌های کنسول‌ها را برای‌مان تبدیل به آرزو می‌کردند و حتی فارغ از داستان‌های‌شان ستایش‌برانگیز و پرشده از زیبایی به نظر می‌رسیدند، کارگردانی هم بود که ویدیو گیم را دوست داشت چون می‌خواست نه برای مخاطبانش، که همراه با مخاطبانش داستان‌سرایی کند. این‌جا دیگر خبری از آن عناصر مرسوم بازی‌ها نبود، حرفی راجع به کیفیت گان‌پلی‌ها زده نمی‌شد و احساس گیمرها، به دیالوگ‌ها و کارهایی بستگی داشت که انتخاب کردن و انجام‌شان، برعهده‌ی خود آن‌ها بود. راستی، در این بازی‌ها هرگز کسی در برابرتان نمی‌ایستاد و نمی‌گفت که اشتباه‌تان باعث مردن‌تان شده و هیچ راهی جز شروع دوباره‌ی مرحله ندارید، چون همان‌گونه که از خودش شنیده‌ایم، در نگاه دیوید کیج، صفحه‌ی Game Over همیشه بیشتر از باخت گیمر، به معنی شکست خوردن بازی‌ساز در خلق اثری بی‌اشکال بوده و خواهد بود. پس این اولین نقطه‌ای است که صحبت‌مان درباره‌ی Detroit: Become Human را شروع می‌کنیم؛ در تازه‌ترین ساخته‌ی کوانتیک دریم، مانند همیشه به هیچ عنوان چیزهایی همچون باختن و متوقف شدن بازی، پیدا نخواهند شد.

Detroit: Become Human

دیوید کیج، برای توصیف تازه‌ترین اثرش قبل از هر چیز بر روی همان ویژگی‌هایی تاکید کرده که قبل‌تر هم در دنیای بازی‌های او دیده‌ایم. ویژگی‌هایی همچون عدم وجود داستانی خطی درون بازی، تاثیرگذاری شدید انتخاب‌های بازیکنان بر روی قصه‌ای که آن را تجربه می‌کنند و البته این که در «دیترویت»، قرار است همه‌ی این موارد، در جلوه‌ای بالاتر از بازی‌های قبلی این استودیو ظاهر شوند. به گفته‌ی او، در جاه‌طلبانه‌ترین پروژه‌ی استودیوی کوانتیک دریم تا به امروز، هر سه شخصیت اصلی بازی بر اساس انتخاب‌های مخاطبان می‌توانند قصه‌های کاملا متفاوتی را تجربه کنند و حتی در زمان‌هایی مشخص به سبب اتفاقات افتاده در پس انتخاب‌های شما، جان‌شان را از دست بدهند. کارا، مارکوس و کانر، سه کاراکتر اصلی و قابل بازی اثر هستند که به سبب قابل انعطاف بودن معرکه‌ی Detroit، هر سه‌شان توانایی زنده ماندن تا آخرین ثانیه و مردن در همان اوایل یا اواسط داستان را دارند. در این میان، یکی از مهم‌ترین موارد چیزی نیست جز آن کیج به واسطه‌ی داستان دیترویت و هر کدام از این شخصیت‌ها، قصد پرسیدن کدامین سوالات و تلاش برای خلق پاسخ‌هایی مختلف درباره‌ی چه مسائلی را دارد. موضوعی که هم در طول تریلرهای بازی و هم مابین داده‌های گوناگونی که از Detroit: Become Human منتشر شده‌اند، اطلاعات زیادی درباره‌اش می‌توان پیدا کرد.

شاید پربیراه نباشد اگر بگوییم که گیم‌پلی Detroit: Become Human، حداقل بر اساس چیزهایی که تا به امروز از آن دیده‌ایم، چیزی نیست جز نسخه‌ی کاملا تکامل‌یافته‌ی تک‌تک بازی‌های کوانتیک دریم تا به امروز

دنیای «دیترویت»، در آینده‌ای نزدیک و حدود بیست سال بعد، جریان پیدا می‌کند. جایی که فناوری انسان‌ها دقیقا به همان نقطه‌ای رسیده در نقطه به نقطه‌ی شهرها می‌توان اندرویدها یا همان روبات‌های هوشمند را دید که بر اساس مدل‌های مختلف ساخته شدن‌شان، وظایف گوناگونی را بر عهده دارند. ماشین‌هایی که برده‌های تمدن‌یافته‌ای هستند که هدفی جز خدمت به انسان‌ها ندارند و همان‌طور که از تمام داستان‌های این‌گونه انتظار داریم، بالاخره تصمیم به هویت داشتن می‌گیرند. همچنین، ماهیت متفاوت این ربات‌ها با آدم‌های حاضر در شهر که خود به خود آن‌ها را شبیه به دسته‌ی خاصی از افراد موجود در جوامع انسانی کرده، به کیج و اعضای محترم تیم کوانتیک دریم فرصت آن را می‌دهد که بدون دست گذاشتن روی دسته‌ی خاصی از مخاطبان، بتوانند درباره‌ی همه‌ی ظلم‌هایی که در جهان می‌شود قصه‌سرایی کنند. بتوانند برده‌داری، نژادپرستی، وحشی‌گری‌های انجام‌شده بر علیه تعداد اندکی از مردمان و خیلی چیزهای دیگر را زیر سوال ببرند و ماهیت‌شان را بررسی کنند، بدون آن که ترسی از مورد اهانت قرار گرفتن توسط عده‌ای به خصوص را داشته باشند. در کنار همه‌ی این حرف‌ها، باز هم مثل خیلی از داستان‌گویی‌های بزرگ اندرویدمحور دنیا، سوال اصلی دیوید کیج در میان همه‌ی هیاهوی اتفاق‌افتاده در کلان‌شهر دیترویت و انقلاب روبات‌ها بر علیه سازندگان‌شان، چیزی نیست جز آن که انسان بودن، واقعا چه معنایی دارد؟ در چه نقطه‌ای است که ما تبدیل به چیزی فراتر از گوشت و پوست می‌شویم و آدم خطاب‌مان می‌کنند و اگر آن مفهوم انسانیت مرتبط با جسم ما نیست، پس اندرویدها هم می‌توانند دقیقا به مانند ما باشند؟

Detroit: Become Human

اصلی‌ترین کاراکتری که کیج در بین پروتاگونیست‌های بازیِ خود برای جواب دادن به این سوال خلق کرده، کارا یا همان دختری است که ما نخستین بار در دموی تکنیکی خلق‌شده توسط کوانتیک دریم در سال ۲۰۱۲، او و اولین قدم‌هایش برای هوشمند شدن و اختیار خودش را به دست گرفتن دیدیم. کیج می‌گوید در حقیقت پاسخ به این سوالِ مخاطبان که می‌پرسید «آن دختر پس از خارج شدن از کارخانه و وارد شدن به دنیای واقعی، چه ماجراهایی را تجربه خواهد کرد؟»، همان چیزی بوده که باعث شده اعضای این استودیو، Detroit: Become Human را بسازند. داستان گسترده‌ای که بخش بزرگی از آن به روایت زندگیِ این اندروید پیشرفته و جدید که جلوه‌ی فرسوده شدن و رو به نابودی رفتن دیترویت قبلی، به کمک او که کدهای برنامه‌نویسی‌اش را شکسته نشان‌تان داده می‌شود، اختصاص دارد. کارا، کسی است که در راه نجات دختربچه‌ای کم سن و سال که حالا برای محافظت کردن از او قسم خورده، تبدیل به یکی از اندرویدهایی شد که خراب خطاب‌شان می‌کنند و از خط مشخص‌شده برای زندگی‌شان خارج شده‌اند. کسی که حالا وارد جهان ظالمانه و وحشیانه‌ی بیرون می‌شود و بر اساس انتخاب‌های شما یا پذیرای نابرابری‌های گوناگونی که در اطرافش قرار گرفته‌اند خواهد بود یا شخصی که با کارهای پایان‌ناپذیر، در برابر آن‌ها خواهد ایستاد و بدون در نظر گرفتن هیچ حد و مرزی در حالت تلاش برای بهتر کردن دنیا و حفاظت از دخترخوانده‌ی بی‌گناهش، به سر خواهد برد.

Detroit: Become Human

وظیفه‌ی کانر، شکار آن‌دسته از هم‌نوعان خودش است که یا به جرم و جنایت رو آورده‌اند، یا تصمیم به مخالفت و تبعیت نکردن از اربابان‌شان را دارند

بعد از کارا اما نوبت به دومین کاراکتری از بازی می‌رسد که شما کنترل او را بر عهده می‌گیرید. کانِر، کارآگاه مخصوص پلیس که مثل دو شخصیت اصلی دیگر بازی اندرویدی است که در کنار او مواجهه با سوالاتی مفهومی را تجربه می‌کنیم. موجودی پیشرفته و قدرتمند، که به بررسی صحنه‌های جرم و اختلالات اتفاق‌افتاده برای ربات‌ها در نقاط گوناگون کلان‌شهر دیترویت می‌پردازد و در پیدا کردن اندرویدهایی که از حد و مرز برنامه‌نویسی‌شان خارج شده‌اند، به دپارتمان پلیس شهر کمک می‌کند. وظیفه‌ی کانر، شکار آن‌دسته از هم‌نوعان خودش است که یا به جرم و جنایت رو آورده‌اند، یا تصمیم به مخالفت و تبعیت نکردن از اربابان‌شان را دارند. حالا، بر اساس انتخاب‌های شما، کانر می‌تواند آرام باشد و به طرز بی‌رحمانه‌ای همین زندگی فعلی‌اش را ادامه دهد، برای پلیس‌ها تحلیل‌های گوناگون کند و توجهی به هم‌نوعانش نداشته باشد یا با احساس یکدلی بیشتری نسبت به آن‌ها، شروع به احساس محبت درونی‌اش نسبت به این روبات‌ها کند و آرام‌آرام، درباره‌ی درستی یا غلطی کارهایی که انجام‌شان بر عهده‌ی او گذاشته شده، به سوال کردن بپردازد. این‌گونه، او در یکی از دو طرف این جبهه‌ی جنگی قرار خواهد گرفت و همان‌طور که سازندگان بازی گفته‌اند، مثل دیگر شخصیت‌ها بر روی سرنوشت خودش و اندرویدها و آدم‌هایی که در اطرافش نفس می‌کشند، تاثیر می‌گذارد. اما این که می‌خواهید با کانر کدامین لشگر را برای جنگیدن انتخاب کنید و جست‌وجویی که در کنار کارا برای رسیدن به معنی انسان بودن دارید، تنها سوالات اصلی کیج از بازی‌کنندگان Detroit: Become Human نیست. چون رهبر انقلاب دیترویت‌ها یعنی مارکوس، دیگر شخصیت مهم و قابل بازی اثر به شمار می‌رود که بر طبق تریلرها بازی، قدم به قدم همراه با او به این سوال جواب خواهید داد که «در راه جنگ برای رسیدن به آزادی، تا کدامین نقطه پیش می‌روید و چه خط قرمزهایی دارید؟».

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

با مارکوس، شما شانس ایجاد جرقه‌ای را دارید که آتش انقلاب را شعله‌ور خواهد کرد. شورشی که با ایستادن او به عنوان فرمانده‌ی مابقی اندرویدها آغاز می‌شود و به زیر کشیده شدن سلطه‌ی ظالمانه‌ی انسان‌ها بر اندرویدها را به دنبال خواهد داشت و احتمالا، آغازکننده‌ی عصر جدیدی خواهد بود. مارکوس، اندرویدی است که زندگی‌اش را نزد هنرمندی سال‌خورده با نام کارل منفرد آغاز کرد. شخصی که در ابتدا مارکوس را فقط به عنوان ماشینی برای کمک کردن به خودش که دیگر توانایی راه رفتن را نداشت می‌دید ولی در ادامه، به او در قامت یک انسان نگاه کرد و به او ادبیات، موسیقی و جلوه‌های گوناگونی از زیبایی‌های دنیا را آموخت تا از جهان پیرامونش لذت بیشتری ببرد. البته این وسط لئو پسر کارل، به هیچ عنوان نگاه مثبتی به رابطه‌ی خوب جریان‌یافته مابین این دو نفر نداشت و سعی به پایان دادن چیزی داشت که در نگاهش زشت و خطرناک به نظر می‌رسید. بعد از فرار کردن از خانه‌ای که در آن به خدمت کردن می‌پرداخت، مارکوس به جمعیت رو به رشد اندرویدهای مخالفی پیوست که زیرِ زمین‌های شهر زندگی می‌کردند و نقشه‌ی ایستادگی در برابر آدم‌ها را درون ذهن‌شان می‌پروراندند. ادامه‌ی این قصه اما به رسیدن مارکوس به جایگاه ریاست و فرماندهی این گروه منتهی شد و این‌جا، همان اصلی‌ترین نقطه‌ی تصمیم‌گیری برای وی محسوب می‌شد؛ آیا مارکوس با انتخاب‌های شما تبدیل به فرمانده‌ی خشنی می‌شود که وحشیانه انقلابش را پیروز خواهد کرد یا فردی که سعی می‌کند به بدیِ برخی از بدترین انسان‌ها نباشد و صلح‌جویانه، اهدافش را پیش خواهد برد؟

«دیترویت»، قبل از آن که یک داستان بزرگ باشد و قبل از آن که بخواهد نگاه‌تان به جهان متمدن را تغییر دهد، یک «بازی» است و باید به این هویت خودش پایبند باقی بماند

آن‌چه که باید قبل از هر چیز دیگری درباره‌ی «دیترویت» گفته شود، با فضای داستانی بازی و سبکی ارتباط دارد که توسط سازندگان برای چگونگی داستان‌گویی اثر مورد بحث انتخاب شده است. چون «دیترویت» یک مدل Blade Runner یا Westworld دیگر نیست و با لفظ قصه‌سراییِ تعاملی معرفی می‌شود. شاید بازی به گفته‌ی خود دیوید کیج، مثل اولی یک تریلر نئو-نوآر معرکه باشد که در آینده‌ای نه‌چندان دور چنین سوالات مهمی را بررسی می‌کند و شاید به مانند سریال شبکه‌ی HBO اندرویدها پروتاگونیست‌های اصلی آن باشند، اما مهم‌ترین مسئله آن است که درک کنیم این‌جا دیگر خبری از یک روایت واحد و مشخص نیست که دیوید کیج در آن پیش برود و پیام‌هایش را برساند و خداحافظی کند. «دیترویت»، قبل از آن که یک داستان بزرگ باشد، قبل از آن که بخواهد نگاه‌تان به جهان متمدن را تغییر دهد و حتی قبل‌تر از آن که ساخته‌ی دیگری از سازنده‌ی احساسی و دوست‌داشتنی Beyond: Two Souls باشد، یک «بازی» است و باید به این هویت خودش پایبند باقی بماند. این‌جا، طبق اطلاعاتی که ما داریم، صحبت از هزاران انتخاب و ده‌ها پایان واقعا متفاوت در انتهای کار به میان آمده است و بازی‌ساز، برخلاف همه‌ی بازی‌های قبلی‌اش (در عین آن که آثار پیشین کیج هم آزادی عمل‌ها، انتخاب‌ها و پایان‌های متفاوتی را تقدیم بازیکنان می‌کردند) بیشتر از داستان گفتن، تصمیم به ساخت فضا و هزارتویی گرفته که هر کس به گونه‌ی خاصی به مرکز آن خواهد رسید و احتمالا، پیام‌های متفاوتی را هم دریافت خواهد کرد. در چنین روایتی، نمی‌شود انتظار جملات مشخص یا تحلیل‌هایی را داشت که برای همگان جواب بدهد؛ هر کس بر طبق باورهایش تصمیماتی خواهد گرفت و به همین سبب شاهد فلسفه‌سرایی‌هایی خواهد بود که با عناصر وجودی‌اش تطابق دارند و می‌تواند به سادگی پذیرای‌شان باشد. البته کیج صراحتا اعلام کرده که پیام‌های مختلف حاضر در هر کدام از روایت‌های بازی که مطابق با انتخاب‌های بازیکنان شکل می‌گیرند، همیشه پیرو خط قرمزهایی نیز خواهند بود؛ مثلا هرگز در دنیای Detroit: Become Human، خشونت به عنوان عنصری سرگرم‌کننده و جذاب معرفی نمی‌شود. نام‌گذاری بازی نیز دقیقا بر اساس همین سبک داستان‌گویی گسترده‌ی کیج در بازی جدیدش صورت گرفته است؛ این بار، نه قصه‌ی چند آدم مختلف در شهری باران‌زده که سایه‌ی قاتلی پست‌فطرت رویش سنگینی می‌کند را خواهید شنید و نه با جودی و قصه‌های ماورایی‌اش همراه خواهید شد. به جای همه‌ی این موارد، «دیترویت» شهری است پرشده از داستان‌های مختلف که با سه کاراکتری که کنترل‌شان در اختیار شما گذاشته شده، می‌توانید به تجربه‌شان بپردازید و به همین سبب در صورت خارق‌العاده از آب درآمدنِ بازی، ما هم می‌توانیم دقیقا به مانند خود دیوید کیج ساخته‌ی جدید او را جاه‌طلبانه‌ترین بازی او و استودیو کوآنتیک دریم بدانیم.

 

نسخه‌ی دموی بازی در همان گیم‌پلی تقریبا پانزده دقیقه‌ای، بر اساس کارها و انتخاب‌هایی که داشتید، شش پایان مختلف را برای ارائه کردن کنار گذاشته بود

Detroit: Become Human، در گیم‌پلی و گرافیک نیز جلوه‌ی فوق‌العاده‌ای دارد. در همان نمایش‌های نه‌چندان زیاد و گیم‌پلی کوتاهی که در اندک دقایق نسخه‌ی دموی اثر تجربه کردیم، بازی نشانه‌هایی را به تصویر کشید که بر اساس‌شان می‌توانیم به آن که اثر جدید کیج نسخه‌ی تکامل‌یافته‌ی تمام آن چیزهایی است که تا به امروز در دنیاهای خلق‌شده توسط او دیده‌ایم، باور داشته باشیم. از مکانیزم‌های کنترلی که حالا روان‌تر و جذاب‌تر از همیشه به نظر می‌رسند گرفته تا روش‌های متفاوتی که از آن‌ها برای بررسی محیط بهره می‌بریم. علاوه بر همه‌ی این‌ها، عضو تازه‌ی گیم‌پلیِ بازی یعنی همان درصد و شانس موفیقت‌تان در یک مرحله که در گوشه‌ای از تصویر نمایش داده می‌شود، خواه یا ناخواه گشت‌وگذار در محیط‌های محصول جدید کوانتیک دریم را تبدیل به عنصری پویاتر و سرگرم‌کننده‌تر می‌کند و از آن‌جایی که مثلا بررسی صحنه‌ی قتل یک افسر پلیس هم به کمک یک مینی‌گیم خاص و سرگرم‌کننده (که امیدواریم در طول بازی چنین مینی‌گیم‌های خاصی به شکلی جدی‌تر و بیشتر از تنها یک مورد دیده شوند) صورت می‌گیرد، تقریبا می‌توان با اطمینان گفت که در «دیترویت» هر چه هم که نباشد، حرکت کردن‌تان در محیط و بررسی کردن موارد گوناگون حاضر در آن، لذتی بیشتر و بزرگ‌تر از گذشته را یدک می‌کشد. راستی، بازی در همان گیم‌پلی تقریبا پانزده دقیقه‌ای بر اساس کارها و انتخاب‌هایی که داشتید، شش پایان مختلف را برای ارائه کردن کنار گذاشته بود و در یک فلوچارت جذاب شاخه‌ای از داستان که با تصمیم‌های‌تان موفق به تجربه‌اش شده بودید را نشان‌تان می‌داد و فراموش نکنید که در اثر نهایی، قصه‌ای بسیار بسیار گسترده‌تر و به دنبال آن فلوچارت‌هایی شدیدا بزرگ‌تر را خواهید دید.

Detroit: Become Human

گرافیک خوش‌جلوه‌ی «دیترویت»، هم فارغ از آن که با مسائلی همچون افت نسبت به نمایش‌های اولیه‌ی اثر روبه‌رو شده، انصافا عالی است و در حد و اندازه‌ی یک بازی نسل هشتمیِ فوق‌العاده ظاهر می‌شود. از کوچک‌ترین اجزای مکان‌های پیرامون‌تان تا طراحی چهره و لباس‌های شخصیت‌های اصلی و فرعی، همه و همه راضی‌کننده هستند و حداقل در نمایش‌ها یا دموی بازی، سکانسی را پیدا نمی‌کنید که کوچک‌ترین ضعف گرافیکی حاضر در آن باعث صدمه خوردن به تجربه‌ی سینمایی/بصری اثر برای گیمرها شود. مثل همیشه، این‌طور که پیدا است همچون دیگر بازی‌های دیوید کیج، Detroit: Become Human از منظر موسیقیایی بسیار غنی به حساب می‌آید (همین‌حالا یک بار دیگر به آهنگ Jodie’s Suite از آلبوم موسیقی متن Beyond: Two Souls که توسط لورن بالف ساخته شده گوش کنید تا تمام علاقه‌تان به آثار کوآنتیک دریم را از ابتدا شدت ببخشید)  و احتمالا گاه و بی‌گاه وسط فضاسازی‌هایی متفاوت، با این اصوات گوش‌های‌مان را نوازش خواهد کرد. همه‌ی این حرف‌ها البته برآمده از چیزهایی هستند که ما تا این روز و این دقیقه و این ثانیه شنیده‌ایم و دیده‌ایم؛ حال آن که مخاطبان چند سال بعد از Become Human چگونه یاد خواهند کرد، چند روز دیگر و پس از عرضه‌ی بازی مشخص می‌شود.

این نوشته در علم و فناوری ارسال شده است. افزودن پیوند یکتا به علاقه‌مندی‌ها.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *